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viernes, 18 de noviembre de 2016

The Brookhaven Experiment

Fecha de compra: 4/05/2016
Precio: 14,99 €
Nota: 8




Este juego fue uno de los primeros "shooters" de oleadas que apareció para las Vive. Al poco tiempo empezaron a surgir videos en youtube de gente aterrorizada que "disfrutaba" jugando. Era obligatorio probar algo así. Las dos primeras veces que lo jugué sentí un miedo atroz, como casi todo el mundo a quien se lo ponía. Realmente tu cerebro se sentía amenazado y atacado por zombies y otras criaturas horripilantes, lo que aceleraba las pulsaciones y te provocaba bastante ansiedad. Pero ese el el éxito del juego ya que conseguía sumergirte en otra realidad, en este caso terrorífica.

Ahora es distinto, al final te terminas acostumbrando, no es tan fácil engañar a nuestro cerebro durante mucho tiempo. Aún así, cuando tienes encima un monstruo encima atacándote, es imposible no retroceder y sentir cierta incomodidad; pero aquel pánico sentido las primeras veces no se produce, al menos en tanta intensidad.

El juego está traducido al castellano desde hace algún tiempo, aunque sólo los textos. La voz que se escucha en el modo "Campaña" te habla en inglés por lo que, en mi caso, me entero de muy poco de lo que me dice.

Para interaccionar a través de los mandos. uno de ellos se convertirá en una pistola y el otro en una linterna.

La "maraca" de la pistola nos dará la opción de disparar pulsando el gatillo. Para recargar el arma hay que pulsar uno de los botones traseros del mando (al principio se hace incómodo, raro y es normal que no recargues y mueras atacado por los zombies). El trackpad sirve para cambiar la pistola por un arma arrojadiza (granadas, minas, pistola de bengalas...) que podremos lanzar de manera natural balanceando el mando y pulsando el gatillo. El botón de opciones encima del trackpad se usa para elegir munición especial (balas explosivas) que causará más daño en el objetivo, aunque solo contaremos con una cantidad reducida de la misma. 

El mando de la linterna nos dará la opción de convertirla en un machete pulsando en el trackpad; esto nos permitirá defendernos cuerpo a cuerpo en situaciones desesperadas, cuando no nos queden balas o la recarga de las mismas sea demasiado lenta. El gatillo encenderá y apagará la linterna; habrá que vigilar las baterías de la misma para no quedarnos a oscuras en el momento más inoportuno. El botón de opciones nos permitirá sostener la linterna por el otro extremo (la linterna y la pistola pueden utilizarse como armas contundentes en situaciones desesperadas)

En el menú principal del juego hay dos opciones disponibles:

- Modo supervivencia. Esta modalidad de juego consiste en que nos vamos enfrentando a oleadas sucesivas (cada vez más difíciles) hasta que nos maten en alguna de ellas. Cuanto más avancemos más puntos obtendremos. Al finalizar una oleada se nos dará dinero según nuestra efectividad matando "bichos"; con este dinero podremos comprar armas y diversas mejoras repartidas en varios apartados, además de munición, baterías para la linterna y puntos de vida. Aunque podamos comprar varias mejoras de un apartado, solo podremos elegir una de ellas por apartado. Así por ejemplo, en la categoría "Mejora de Poder" podremos elegir entre "Extensor de cargador", "Amuleto de la suerte" y "Chaleco antibalas", pero solo podremos disponer de una de dichas opciones en la siguiente oleada.


- Modo campaña: Habrá varios escenarios disponibles que se irán desbloqueando según vayamos avanzando en el juego. En cada escenario arremeterán contra nosotros varias oleadas de monstruos y cada una de ellas será más difícil que la anterior. Al igual que en el modo supervivencia, entre oleada y oleada se nos dará la opción de elegir el arma y las mejoras que más nos gusten; pero en este caso no tendremos dinero para comprar armas y mejoras que se irán desbloqueando al disparar a cajas que tendremos que localizar y que se encontrarán repartidas por los escenarios.   


Resumiendo, nos encontramos con un juego muy entretenido con el que pasar un buen rato sin muchas complicaciones aunque quizás se quede un poco "cojo" en contenido. Pero cuidado, no es adecuado para todo el mundo... mejor no ponérselo a nadie que sufra del corazón ;)


sábado, 12 de noviembre de 2016

Annie Amber

Fecha de compra: 21/07/2016
Precio: 4,43€ (en un pack junto a otros juegos)
Nota: 6


Se trata de un juego de puzles desarrollado por un joven programador español: Carlos Coronado. Con un lenguaje surrealista y cuasi poético, nos muestra la vida completa de Annie Amber a través de sus recuerdos diseminados en escenarios espaciales, cada uno en un planeta distinto del Sistema Solar. En cada nivel del juego se pueden ver los recuerdos de una etapa de la vida de Annie. De fondo se escucha música de piano, algo triste y melancólica, que contribuye a trasladarnos a esos recuerdos dispersos de Annie.

Este juego está disponible también para Samsung Gear y Oculus Rift. Al comenzar el juego podremos elegir el método de control (creo que mirando podemos cambiar el método de control). Con HTC Vive, uno de los controladores se transforma en una especie de linterna que nos servirá para interactuar con algunos objetos en los escenarios y, principalmente, para movernos. No hay libertad de movimiento, estamos limitados a movernos entre esferas semitransparentes. Para ir de una esfera a otra tendremos que apuntar con la "linterna" y apretar el gatillo, lo cual provocará que nos movamos lentamente hacia la esfera apuntada. En algunos casos es importante quedarse a medio camino para poder acceder a otras esferas y poder avanzar en el juego, ya que si hay oclusión entre la esfera destino y la "linterna", no podremos desplazarnos.

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Para terminar un nivel tenemos que llegar hasta una esfera roja y "enchufar" la "linterna" hacia ella. Al empezar un nuevo nivel veremos esa misma esfera roja y si la "pulsamos" nos llevará hasta el menú principal donde podremos acceder a cualquier otro nivel (que hayamos completado previamente) a través de diversas puertas en un pasillo, etiquetadas con el planeta del escenario en cuestión.

La "linterna" también nos servirá para apretar una especie de botones-tamgram, apuntando al triangulo flotante y pulsando el gatillo hasta que el triángulo se coloca en el tamgram. De esta manera podremos abrir algunas puertas.

Algunos de estos botones-tamgram se desbloquean usando un ábaco, llevando las cuentas de una de las filas a la zona verde. En la base del ábaco hay una pista que indica qué fila llevar a la derecha, aunque en mi caso lo he hecho por prueba-error (debo ser demasiado simple). En uno de los casos no hay que llevar ninguna fila de cuentas, dejando vacía la zona verde.

Hay otra mecanismo (no demasiado intuitivo) necesario para avanzar en el juego. En algunos puntos existen esferas azules rodeadas rotatorias por otras esferas mucho más pequeñas. Cuando me encontré por primera vez con ello, empecé a apuntar con la linterna, pulsando el gatillo. Poco a poco , de manera casi aleatoria, fui viendo que a veces la esfera se contraía, aparecía otra que se lanzaba con una trayectoria indeterminada, y volvía a aparecer otra esfera en la posición inicial. Después de un rato me di cuenta de que la "linterna" no sirve de nada, que todo se controla con la vista. Cuando miramos la esfera es como si la "aspirásemos" y después de un par de segundos, será lanzada en la dirección en la que estemos mirando. Con esta dinámica podremos introducir la esfera en una especie de puertas circulares que nos abrirán puertas. En uno de los puzles finales, tendremos que manipular con botones-tamgram una serie de puertas opacas para que el lanzamiento pueda llegar hasta la puerta final y se desbloquee una puerta. Es más complicado de explicar que de utilizar.



El otro controlador casi siempre sirve para iluminar nuestro alrededor con una luz como de luciérnagas (o como la estela que deja la Campanilla de Peter Pan), aunque no es algo que haga mucha falta. En uno de los niveles podremos lanzar fuegos artificiales con este controlador. Y en el nivel final que se desarrolla en Venus, la "maraca" se convertirá en una foto que poco a poco se irá quemando. A propósito, creo que no he sido capaz de terminar este nivel final (aunque no estoy seguro porque he podido llegar a otra escena en la que entras en el Sol, que podría ser el final). Se supone que hay que encontrar esta misma foto de tu mando entre muchas repartidas en el escenario, pero no he sido capaz de hacerlo, por lo que me he quedado un poco frustrado, ya que se supone que este es un juego bastante fácil de terminar.

No sé si es que tengo la imaginación "atrofiada" por el hecho de estar acostumbrado a que me lo den todo "masticado" pero me ha costado encontrar sentido a la mayoría de los recuerdos en los escenarios. En algunos es claro, como por ejemplo en uno en el que se ve un traje-pantalón de Annie con una mancha roja en la entrepierna, que parece que indica su primera menstruación. Y en otro se ve una flor gigante "desflorada" con un coche al fondo, que supongo que también indica un momento importante en la vida de Annie.
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Los escenarios están muy bien hechos y la vistas de los planetas son magníficas; la música melancólica también acompaña, pero el juego no me ha impresionado completamente, no me ha tocado la fibra sensible, no me he sentido esa Annie moribunda repasando los recuerdos de su vida, creo que esperaba algo más. Al final me sentía un poco cansado y lo único que quería era resolver el puzle en cuestión para avanzar y terminar el juego (que creo que no he logrado, aunque quizás sí, no estoy seguro).

viernes, 11 de noviembre de 2016

Catlateral Damage VR

Fecha de compra: 10/09/2016
Precio: 13 € (en un pack con "Mind: Path to the Thalamus" y "Vacate the room")
Nota: 4


Este juego es muy original y curioso: un simulador de gato. Te conviertes en un felino travieso cuyo objetivo es realizar el mayor destrozo posible en la casa. Debes tirar al suelo todos los objetos que encuentres, para que cuando llegue tu dueño se lleve una buena sorpresa.

Nada más entrar en el juego ves que las "maracas" se convierten en un par de pezuñas de gato. El menú principal te permite elegir el modo de juego: por objetivo o libre. Al principio resulta confuso realizar la elección... acercas la pezuña, pulsas el gatillo, el trackpad, y nada... hasta que te das cuenta de que para entrar en la opción elegida debes derribar al suelo el objeto que existe en dicha opción.

En el menú principal, pulsando en el trackpad del controlador, puedes elegir el gato que encarnas, aunque creo que esto no tiene ninguna relevancia posterior.

El modo de juego por objetivo consiste en que, en un tiempo determinado, debes tirar al suelo el mayor número de objetos. Mirando en tu pezuña izquierda puedes ver el tiempo que te queda, el número de objetos que ya has tirado y el que te quedan.

Para moverte por la habitación hay que pulsar con el gatillo de cualquiera de las "maracas" para teletransportarte al destino elegido al soltar el botón.

Y poco más... con las pezuñas vas derribando los objetos y te vas moviendo por la habitación para derribar otros objetos.

El modo libre es parecido pero sin tiempo límite... para volver al menú principal hay que pulsar unos segundos el botón de opciones (más arriba del trackpad) de cualquiera de los controladores.

Hay ciertos sitios en las habitaciones donde aparecen unas estrellitas cerca de algunos objetos. Al acercarnos y tocarlos con nuestras pezuñas, las estrellas vuelan y se multiplican. Se supone que esos son los sitios preferidos del gato, donde más le gusta jugar. Pero creo que no afecta a la puntuación que llevemos.

El juego es gracioso pero, pasada la curiosidad inicial, no apetece mucho rejugarlo... al menos para mi. Quizás sea adecuado para ponérselo a los niños y que se diviertan un rato haciendo travesuras gatunas virtuales.


Space Pirate Trainer

Fecha de compra: 07/05/2016
Precio: 14,99 €
Nota: 6


Nos encontramos con un típico juego de oleadas en el que tenemos que intentar derribar el mayor número de droides voladores para obtener la máxima puntuación posible. Los droides vuelan a nuestro alrededor y de vez en cuando nos disparan. Delante de nosotros hay una especie de radar que nos puede ayudar a localizar los esquivos droides voladores que existen a nuestro alrededor.

Deberemos esquivar los disparos o bien protegernos con un escudo que repele dichos disparos. Tenemos tres "vidas" antes de que nos eliminen de la partida (aparecen como círculos encima del radar mencionado anteriormente). Cuando nos matan una vida, el tiempo se ralentiza y la estela del rayo mortal que nos ha alcanzado permanece en el espacio por unos segundos.

Para durar lo máximo posible contamos con la posibilidad de configurar nuestros dos controladores como pistola, escudo o "látigo de energía".

Cuando manejamos la pistola podremos elegir el tipo de arma pulsando en el una determinada posición del trackpad de la maraca; si consideramos la circunferencia del trackpad como la esfera de un reloj analógico:
- pulso simple con mirilla láser, a las 12 horas del supuesto reloj.
- pulso triple, a las 2.
- ráfaga, a las 4.
- pulso intenso, a las 6. Para realizar este mortífero disparo hay que pulsar el gatillo y dejarlo apretado un momento hasta que la pistola se carga. Al soltar el gatillo sale el disparo.
- disparo continuo, a las 8.
- mini-bomba, a las 10. Se pulsa el gatillo, lo que lanza la bomba; y si se pulsa de nuevo, la bomba explota allá donde esté.



La pistola tiene una energía que se irá descargando si la frecuencia de disparo es muy alta, por lo que es posible que haya que esperar un par de segundos hasta que se haya vuelto a cargar.

Para cambiar la pistola por un escudo tendremos que llevar la "maraca" a la espalda, como si lleváramos ahí el escudo y lo sacáramos. Para volver a tener una pistola hacemos el mismo movimiento. El escudo puede lanzar ondas de energía (pulsando en el gatillo) que empujan momentáneamente a los androides voladores.

La última posibilidad que he descubierto es cambiar el escudo por una especie de látigo de energía que es capaz de atrapar a los androides y lanzarlos contra el suelo para destruirlos. Para elegir este tipo de arma pulsaremos en la parte izquierda del trackpad. Para volver a tener un escudo habrá que pulsar en la parte derecha del trackpad.

Este juego fue de los primeros que apareció cuando lanzaron las Vive y proporciona diversión rápida sin muchas complicaciones. Esta es su mayor virtud pero también puede ser su principal debilidad, porque podemos cansarnos pronto de la dinámica. Puede enganchar si nos "picamos" en intentar mejorar nuestra puntuación cada vez más, ya que aparece una tabla mundial que nos indica en qué posición estamos con la máxima puntuación que hayamos alcanzado. La posibilidad de elegir entre varios tipos de pistolas, el escudo y el látigo también puede llevarnos a probar diversas estrategias para avanzar lo máximo posible.

domingo, 30 de octubre de 2016

Eleven: Table Tennis VR

Fecha de compra: 28/07/2016
Precio: 2,49 €
Nota: 8



Simulador de ping-pong en Realidad Virtual. Yo apenas he jugado un par de veces al tenis de mesa de verdad, por lo que no puedo comparar si las físicas ofrecidas por el juego se ajustan a la realidad, pero tiene pinta de que sí, que está muy conseguido. En Steam las opiniones que tiene son muy positivas.

Uno de los controladores se usa como pala, mientras que el otro se usa para abrir las opciones disponibles o para soltar una pelota para empezar un juego (con el gatillo).

El mando de las opciones permite ubicar la mesa al lugar donde nos sintamos más cómodos, tanto en altura como en posición horizontal, más o menos alejada de donde estamos. 

He estado jugando una hora, hasta que he conseguido derrotar una vez a la IA (inteligencia artificial) en su nivel más bajo. Poco a poco, partida a partida, he ido sumando puntos, desde el principio cuando no sabía ni sacar (la pelota tiene que que botar primero en nuestra pista) hasta que al final, con un poco de suerte, he conseguido ganar obteniendo los 11 puntos necesarios.

Después he estado investigando otras opciones disponibles. Tiene unos pocos minijuegos que pueden servir como entrenamiento para mejorar. En un futuro próximo también se podrán elegir otras ubicaciones para jugar; actualmente solo se puede jugar en una especie de apartamento o estudio.

Se echa de menos que se pueda cambiar la música, que al final llega a ser un poco cansina.

Y para rematar la sesión, me he atrevido a jugar contra un jugador humano de alguna parte del mundo... pobrecillo, no porque le haya arrasado sino por lo contrario, apenas le he dado juego. Nada más empezar se ha dado cuenta de mi ineptitud y se ha relajado.

En resumen, un juego muy entretenido y rejugable si nos marcamos objetivos para ir mejorando poco a poco... y lo mejor es que no hay que recoger las bolas del suelo. ;)

The Golf Club VR

Fecha de compra: 22/10/2016
Precio: 19,54 €
Nota: 8
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Al fin un juego de golf en condiciones. Hasta ahora solo había podido probar uno de mini-golf: Cloudlands, y se me quedaba un poco cojo. Yo realmente nunca he jugado al golf de verdad, pero le cogí cierto gusto hace muchos años, jugando en MS-DOS al David Leadbetter de Microprose.

El juego todavía está en Early-Access (en desarrollo) por lo que es posible que presente algunos fallos y falta de contenido. Aún así la versión disponible da una imagen muy buena de lo que puede llegar a ser el mejor juego de golf en Realidad Virtual (es que casi es el único...)

Al principio me ha costado un poco hacerme con los controles. Echo de menos alguna ayuda o manual que indique la manera de usar las "maracas" de las Vive. Dentro del juego he encontrado un tutorial (en inglés) que me ha ayudado a descubrir las opciones disponibles. El juego tiene traducidos los textos al español.

Lo primero a comentar es que sólo se usa un mando. Antes de saberlo, he probado a golpear algunas bolas y se me hacía muy extraño con un mando en cada mano.

Este juego usa el trackpad de la "maraca" de varias maneras. Al pulsar en la parte izquierda, nos teletransportamos al lugar donde ha caído la bola después del último golpe. Es el método más cómodo de desplazamiento.

Al pulsar y soltar la parte derecha del trackpad, nos teletransportamos al lugar que elijamos, de la manera en la que se suele hacer en la mayoría de juegos.

La parte inferior del trackpad nos muestra el último swing realizado, es decir, la trayectoria que ha seguido el palo hasta que ha golpeado a la bola. Se supone que esto sirve para detectar fallos y mejorar, aunque en mi caso debo ser muy torpe porque apenas he notado mejoría después de casi 2 horas jugando... mis golpes siguen una trayectoria casi aleatoria. Y antes de golpear la bola, suelo golpear al aire varias veces. Podría culpar al juego, que tiene fallos de tracking, pero creo que el problema lo tengo yo, que soy un manta.

Según el tutorial, la pulsación del gatillo sirve para orientarnos o algo así, pero esto no lo ha sabido usar.

Para seleccionar alguna opción de menú hay que pulsar el trackpad y el gatillo a la vez

¿Qué más...? Ah, si nos miramos la muñeca como si fuésemos a consultar la hora en un reloj, nos aparece una pantallita donde hay una brújula que indica la dirección hacia la que se encuentra la bandera y la dirección en la que sopla el viento. En la parte superior se supone que aparece el hoyo en el que estamos, pero esto no cambia, es un fallo que se supone que corregirán.



Y para sacar el mapa del hoyo en el que nos encontramos, tenemos que llevar el mando hacia un supuesto bolsillo trasero en los pantalones (o falda) y pulsar el gatillo. Mientras lo mantengamos pulsado, nuestra mano sostendrá el mapa del hoyo en cuestión.

Para coger un palo de la bolsa, acercamos el mando y pulsamos el gatillo. De nuevo, mientras mantengamos el gatillo pulsado, el palo seguirá en nuestra mano. Cuando acercamos nuestro mando a los palos de la bolsa, aparece un valor en metros, que no sé si indica la máxima longitud alcanzada por nosotros con ese palo, o bien la media... yo me inclino por lo primero, pero no sé. También aparecerá un rango de porcentajes que supongo que indica la idoneidad del palo en la situación en cuestión. Así, cuando estamos en un bunker, el palo Sand Wedge tiene porcentajes más altos que cualquier otro palo.

Si no sabemos jugar al golf, como es mi caso, puede ser un poco confusa la elección del palo. De lo que me acuerdo del antiguo juego de golf al que jugué hace muchos muchos años, el Drive es el palo que más distancia alcanza, seguido por las maderas y por último los hierros. Hay unos palos especiales como sand wedge (mencionado anteriormente para salir de los bunkers), el pitching wedge (para distancias cortas, yo lo uso un montón)  y por último el putter (para jugar en el green), con el que he jugado horriblemente mal, no era capaz de calcular la fuerza y los golpes se me iban largos. 

Mencionar también que hay ciertos casos, como cuando una bola cae al agua, que se nos permite soltar una bola cerca del "ahogamiento"; podremos coger una bola de la parte anterior de nuestra bolsa y soltarla cerca.

Por último comentar que hay que tener cuidado con ser demasiado impulsivos a la hora de realizar los movimientos o podremos tener problemas parecidos a lo que ocurría al jugar con la Wii al tenis, por ejemplo, donde, al no existir resistencia en el golpeo, podemos terminar haciéndonos algo de daño.

A mi parecer, el juego es muy bueno y puedes dedicarle muchas horas a jugar al golf y mejorar tus puntuaciones, cosa que en mi caso me hace mucha falta porque soy malísimo ;)

lunes, 24 de octubre de 2016

Acan's Call: Act 1

Fecha de compra: 10/09/2016
Precio: Gratis
Nota: 6

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Esta demo te traslada a una cueva de donde debemos salir, aunque antes habrá que encontrar algunas llaves y pelear con unos cuantos "anoréxicos", quiero decir, esqueletos ;)

El movimiento es por teletransporte, pulsando primero el trackpad para elegir el punto de destino y después el gatillo para desplazarnos.

Al principio podemos coger una espada y un escudo, creo que simplemente acercando el mando, pero no estoy muy seguro de cómo lo he hecho.

Y a lo largo de la demo iremos encontrando diamantes rojos y azules que podremos coger tocándolos con la punta de la espada.

Dura unos 15 minutos y es bastante fácil de terminar. En la página de Steam, el autor comenta que esta demo le va a servir para crear un juego completo con las sugerencias que le vaya haciendo quien la pruebe.

El escudo y la espada tienen algunos problemas de tracking, pero en general la atmósfera del juego es buena, con cambios en la música al acercarse los enemigos.

Se podría decir que es un Vanishing Realms en un estadío muy muy temprano... esperemos que alguna vez llegue a ser tan completo.